갈등의 전략

The Strategy Of Conflict

   
토머스 셸링(역자: 이경남)
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한국경제신문
   
23000
2013�� 01��



■ 책 소개
노벨경제학상 수상에 빛나는토마스 셸링 박사의 게임이론!
“갈등은 대립과 협력이 상존한다” 

2005년 노벨경제학상을 수상한 세계적인 석학이자 갈등과 협상에 관한 게임이론의 대가 토머스 셀링이 커뮤니케이션이 원활히이루어지지 않거나 전혀 이루어지지 않는 상황에서의 갈등 해결 전략을 제시한 책이다. 게임이론은 기술게임이나 확률게임과는 다른 전략게임으로,게임에 참여한 사람이 다른 사람들의 행동을 예측하고 그 예측을 바탕으로 자신이 택할 수 있는 최선의 행동을 결정하는이론이다.

‘상호조정(coordination)’과 ‘포컬포인트(focal-point)’와 같이 현재 널리 쓰이고 있는 게임이론의 기본적 개념들을 발전시키는 데 있어 선구적인 역할을 해 온 저자는위협, 약속, 결정의 위임, 중재, 커뮤니케이션의 파기와 같은 수와 커뮤니케이션과 시행체계가 같은 구조적 요소가 포함된 본질적 요소들을 알기쉽게 설명한다.

■ 저자 토머스셸링
노벨경제학상을 수상한 세계적인 석학이자 갈등과 협상에 관한 게임이론의 대가다. UC버클리 경제학과를 졸업하고하버드대학교 대학원에서 경제학 박사학위를 받았다. 예일대학교 경제학과 교수를 지낸 뒤, 하버드대학교로 옮겨 경제학과 교수와 케네디행정대학원교수를 역임했다. 미국경제학회 회장을 지내기도 한 그는 현재 메릴랜드대학교 교수로 재직하고 있다. 
1948~53년 미국 행정부에서 마셜플랜(유럽부흥계획)의 입안 및 실행에 참여했으며백악관에서 대통령 외교정책 자문으로서 군사외교와 대외원조 정책 수립에 깊이 관여했다. 당시 미국과 유럽을 오가며 활동과 연구를 병행한 경험은이후 대학에서 냉전시대 세계 안보, 핵 억지 전략 등에 관한 깊이 있는 연구 성과로 이어졌다. 1980년대 이후에는 지구온난화와 환경 및 에너지문제 등으로 연구 범위를 넓혔다. 학문적으로뿐만 아니라 미국 정부 정책에도 지대한 영향을 준 그는 2005년에 게임이론 분석을 통해 갈등과협력에 관한 이해를 증진시킨 공로로 노벨경제학상을 수상했다. 

지은 책으로는 게임이론의 바이블로 평가받는『갈등의 전략』『미시동기와 거시행동』을 비롯해 『군대와 영향력(Arms andInfluence)』『전략과 군사통제(Strategy and Arms Control)』등이 있다. 

■ 역자 이경남
숭실대학교 철학과와 동 대학원을수료하고 뉴욕 한국일보 취재부 차장과 위원을 역임했다. 지금은 인트랜스에서 전문번역가로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는『결정적 순간 당신 옆에는누가 있는가』『공감의 시대』『사랑에 대해 우리가 정말 모르는 것들』『넥스트 그린 컴퍼니』『내가 다섯 살이 되면』『좋은 아침』『인생이 내게 말을걸어 왔다』『아마티아 센, 살아있는 인도』『노박 씨, 이럴 땐 어떻게 하나요?』『애덤 스미스, 경제학의 탄생』등이 있다.

■ 감수남영숙
고려대학교 경제학과를 졸업하고 미국 스탠퍼드대학교에서 국제개발학으로 박사학위를 받았다. 국제노동기구(ILO)와OECD에서 국제공무원으로 일했으며, 한국으로 돌아와 외교통상부에서 FTA 교섭관으로 재직하면서 우리나라와 미국, EU, 아세안, 인도,멕시코, 태국과의 FTA 협상에서 분과장 또는 수석대표로 활동했다. 현재 이화여대 국제대학원 교수로 재직 중이며, 동 대학 글로벌사회적책임센터의센터장을 맡고 있다. 

■차례
PART 1 갈등과 협력의 게임이론 
CHAPTER 01 더 발전해야 할 국제 전략 
CHAPTER 02이기는 협상이란 무엇인가? 
CHAPTER 03 협상을 위한 커뮤니케이션 

PART 2 이기는 전략적 수 
CHAPTER 04 모든 것은 상대적이다
CHAPTER 05 어떻게 이길 것인가? 
CHAPTER 06 게임이론의 미래 
PART 3 게임이론의 무작위적 전략
CHAPTER 07 약속과 위협 
CHAPTER 08찬스에 맡기는 위협 
PART 4 기습공격의 딜레마 
CHAPTER09 기습공격의 두려움 
CHAPTER 10 견제가 기습공격을 줄인다 

 





갈등의 전략


Part1 갈등과 협력의 게임이론

더 발전해야 할 국제 전략

갈등 이론의 종류는 ‘갈등’이라는 말의 의미만큼이나 다양하다. 그러나 크게 둘로 나누면 갈등을 병리학적 현상으로 취급해 원인과 치료법을 찾는 이론과 갈등을 당연한 것으로 여겨 그와 관련된 행동을 연구하는 이론으로 구분할 수 있다. 후자는 다시 복잡한 상황에서 발생하는 갈등과 관련된(합리적 행동과 비합리적 행동, 의식적 행동과 무의식적 행동, 타산적인 행동이나 동기와 관련된) 당사자를 검토하는 이론과 보다 합리적이고 의식적이고 의도적인 행동에 초점을 맞추는 이론으로 나뉜다.


간단히 말하자면 후자는 갈등을 참가자들이 승리하려 애쓰는 일종의 경합으로 간주한다. 의식적이고 지능적이고 정교한 갈등 행위에 대한 연구, 즉 성공의 행동을 다루는 연구는 경합과 승리라는 의미에서 올바른 행동의 규칙을 찾는다. 이러한 분야의 연구를 가리켜 갈등의 전략이라 부를 수 있다.


갈등의 전략을 연구할 때는 대부분의 갈등이 근본적으로 흥정이라고 보는 견해를 취한다. 흥정은 목적을 달성하려는 한쪽 당사자의 능력이 다른 쪽 당사자가 내리는 선택이나 결정에 크게 좌우되는 상황이다. 흥정은 한쪽이 양보할 때처럼 명확할 수도 있고, 한쪽이 전략적 요충지를 점령하거나 철수할 때처럼 묵시적으로 이루어질 수도 있다. 흥정은 시장에서 물건값을 깎을 때처럼 현 상태(status quo)를 기준점으로 삼아 양측에 긍정적 이득을 가져다주는 타협안을 찾는 것일 수도 있고, 파업, 불매운동, 가격전쟁, 폭리처럼 서로 손해를 입히는 행위를 포함해 피해를 입히겠다는 위협을 의미할 수도 있다.


갈등 행동을 흥정 과정으로 보면 갈등에만 몰두하거나 공통의 관심사에만 치중하지 않아도 된다는 이점이 있다. 제한전에서 나타나는 책략과 교전행위를 흥정 과정으로 규정하면, 갈등의 소재가 되는 변수를 둘러싼 이해가 상충된다는 사실을 인정하면서도 양측이 서로에게 중요한 가치를 크게 다치지 않는 결과를 이끌어내려는 의도가 서로에게 있다는 사실을 강조할 수 있다. 사용자에게 재정적 치명타를 입히는 파업은 성공한 파업이 아니다. 심지어 파업하지 않는 것이 진짜 성공한 파업일지도 모른다. 전쟁도 마찬가지다.


이기는 협상이란 무엇인가?

협상에서 대립관계에 있는 당사자들은 서로의 행동을 감시하고 해석하며, 상대가 자신의 행동을 해석하고 예측한다는 사실을 잘 알고, 그런 예측을 서로 예측하면서 행동한다.


협상에서 서로에게 득이 되는 방법을 찾는다든가 협상의 효율적 측면을 추구하는 것은 우리의 관심사가 아니다. 예를 들면 보험회사가 고객의 차량을 수리해주지 않고 대신 현금을 지급하는 방침을 택하면 돈도 절약하고 고객도 만족시킬 수 있을까? 업주가 임금 대신 물품으로 받겠다는 고용인들의 임금을 올려주면 돈이 절약될까? 이러한 문제는 우리의 관심사가 아니다. 우리가 관심을 갖는 부분은 소위 말하는 협상의 분배적 측면이다. 즉 한쪽에게 유리한 협상이 다른 쪽에게 불리한 경우가 우리가 다루려는 주제다. 내 사업체를 팔 때 마침 눈독을 들이는 사람이 나타나면 가격을 어떻게 정해야 할까? 다이너마이트를 실은 트럭 두 대가 외길에서 만났다. 누가 양보할 것인가? 이러한 경우는 결국 순수협상이라는 요소가 포함된 상황이다. 순수협상에서는 보통 상대가 어떤 제안을 받아들일지 예측해 자신의 행동을 선택한다. 협상이 타결되려면 결국 어느 한쪽이 양보할 만큼 양보해야 한다. 왜 양보하는가? 상대가 양보하지 않으리라 판단하기 때문이다.


합의를 전혀 이루지 못하는 것보다는 양쪽 모두에게 조금이라도 좋은 몇 가지 대안들이 있다. 그런 대안을 내세우는 것이 순수협상이다. 합의를 위해 후퇴가 필요하다는 사실이 분명해지면 언제든 후퇴할 수 있는 것이 사람들의 일반적인 특성이다. 그러나 양측이 물러설 범위의 한계를 알고 있다면 그때 나오는 결과는 무엇이 되었든 적어도 한쪽이 물러설 의향이 있고 또 상대가 그런 의향을 아는 그런 지점일 것이다. 그 외의 장소는 없다. 협상에서는 얼마든지 약점이 강점이 될 수 있고, 자유는 굴복하는 자유이기도 하며, 등 뒤의 다리를 태워버리는 것만으로도 적을 궁지에 몰아넣을 수 있다.


협상을 위한 커뮤니케이션

제한전에는 제한이 있어야 한다. 전략적 기동훈련도 전쟁을 미연에 방지하기 위한 것이라면 역시 제한이 필요하다. 그러나 제한에는 합의가 있어야 하고 적어도 서로 인정하고 묵인하는 어떤 것이 있어야 한다. 그러나 제한에 대한 합의는 쉽게 이루어지지 않는다.


상황이 불확실하고 이해관계가 크게 엇갈리는 탓도 있지만 전시나 전쟁 발발 직전에는 협상 자체가 쉽지 않고 전시에는 적국과 커뮤니케이션이 어렵기 때문이다. 더욱이 어느 한쪽에서 보면 제한에 관해 아무런 협정도 맺지 않는 편이 유리할 수 있다. 그래야 상대에게 전쟁의 두려움을 크게 부각시킬 수 있기 때문이다. 또 어설프게 처신하다가는 한쪽이나 양쪽 모두 협상 의지에 대한 간절한 속내를 들킬 수도 있기 때문에 협정을 꺼리는 경우도 있다.


그러므로 묵시적 협상(커뮤니케이션이 원활히 이루어지지 않거나 전혀 이루어지지 않는 협상)에 대한 연구는 제한전에서 중요한 의미를 지닌다. 또한 제한적 경쟁, 사법적 책략, 막히는 도로에서 운전하는 일, 대화가 없는 이웃과 사이좋게 지내는 요령에서도 묵시적 협상은 중요한 의미를 지닌다. 문제는 한쪽 또는 양쪽이 드러내고 협상할 수도 없고 그렇게 할 생각도 없을 때, 또 공공연하게 성사시켜야 할 합의 사항이 있어도 서로를 믿지 못할 때 어떻게 잠정적 타협을 이끌어내는가 하는 것이다.


무엇보다도 가장 흥미롭고 중요한 상황은 관련 당사자의 이해가 엇갈리는 경우다. 그러나 우선은 단순한 사례로 시작한다. 즉 커뮤니케이션이 되지 않는 상태에서 둘 또는 그 이상의 당사자가 동일한 이해관계를 갖고 있으면서도 서로의 이해관계를 조정하는 것이 아니라 서로의 이익을 위해 각자의 행동을 조정하려 할 경우다. 이러한 특별한 사례를 연구하면 선호도를 놓고 갈등을 빚을 때 묵시적으로 협상하는 문제를 해결하는 데 필요한 원리가 분명히 밝혀진다.



Part2 이기는 전략적 수(手)

모든 것은 상대적이다

게임이론은 순수갈등(제로섬게임)의 전략의 본질을 꿰뚫어볼 수 있는 방법론을 제시했다. 그러나 상호의존성이 혼합된 갈등(난제로섬게임)의 행동 전략에 대해 기존의 게임이론은 별다른 도움을 주지 못했다. 난제로섬게임은 전쟁과 전쟁의 위협, 파업, 협상, 범죄 예방, 계급투쟁, 인종전쟁, 가격전쟁, 협박, 복잡한 행정절차나 혼잡한 교통상황에서 취하는 조치 그리고 자녀들을 권위로 제압하는 문제와 관련이 있다. 이러한 문제들은 갈등의 요소가 극적인 이해관계를 드러내지만 논리적 구조의 한쪽에는 상호의존성이 자리잡고 있다. 따라서 아무리 공멸을 피하기 위한 조치라고는 해도 이러한 문제는 명시적이든 묵시적이든 어떤 종류의 협력이나 상호조정이 필요한 게임이다.


이러한 게임은 또한 전략적으로 비밀 유지가 절대적으로 요구되기는 해도, 어떤 신호를 통해 서로의 의도를 알리고 각자 생각의 접점을 찾아야 할 필요성이 반드시 있다. 마지막으로 이러한 게임은 한쪽이 서로 피해를 입는 불상사를 피하기 위해 할 수 있는 조치가 다른 쪽이 그런 일을 피하기 위해 하려고 하는 일에 영향을 주는 게임이다. 따라서 이러한 게임은 주도권이나 정보, 선택의 자유를 가진 쪽이 꼭 유리하다고 볼 수 없다. 기존의 게임이론은 대부분 순수갈등전략을 연구하는 데 적절하다고 판명된 방법과 개념을 상호의존적 게임(난제로섬게임)에도 적용해왔다.


제로섬게임이 순수갈등의 극단적인 경우라면, 다른 쪽의 극단은 무엇인가? 당연히 순수협력게임이다. 이 게임에서는 당사자들이 승리를 해도 같이 승리하고 패배해도 같이 패배한다. 결과에 대한 선호도도 같다. 전체를 정해진 비율로 나누든, 각자 수익에 따라 나누든 그들은 원하는 기준에 따라 모든 가능한 결과에 동일한 등급을 매긴다(초기에 갈등을 피하려면 서로의 선호도를 분명하게 확인할 수 있어야 한다. 그래야 서로 주고 받는 정보와 오보를 놓고 이해관계로 인한 갈등이 빚어지지 않는다).


순수협력은 게임이론이나 협상과 어떤 관련이 있는가? 순수협력게임은 결코 가볍게 다룰 문제가 아니다. 순수협력에는 일반적으로 비제로섬게임에서 일어나는 종류의 커뮤니케이션과 인식의 문제가 담겨 있기 때문이다. 커뮤니케이션의 구조 때문에 당사자들이 구체적인 계획에 따라 임무를 사전에 분담할 수 없다면 게임 도중에 행동을 조율하기가 쉽지 않다. 당사자들은 상대가 예측할 수 있는 행동 패턴을 찾아내야 하고 그러기 위해 서로를 파악해야 한다.


각자 패턴이나 규칙성에 대한 공통의 감각을 찾아내기 위해 상대의 의중을 떠봐야 하고, 자주 쓰는 말, 관습, 서로의 의도를 신호로 보내고 상대의 신호에 응답하는 데 필요한 즉흥적 코드를 활용할 수 있어야 한다. 각자 암시를 통해 서로의 의사를 주고받아야 한다. 충돌을 피해야 하는 두 자동차, 잘 모르는 음악에 맞추어 춤을 추는 두 사람, 또는 전투 중에 흩어진 게릴라 대원들은 이러한 식으로 서로의 의도를 조율한다. 연주회장에서 어느 순간에 앙코르를 외칠지, 언제쯤 박수를 줄여갈지 합의해야 하는 청중들도 마찬가지다.

어떻게 이길 것인가?

억지, 핵무기 사용 협박, 공포의 균형(balance of terror) 또는 기습공격의 두려움을 줄이기 위한 영공개방협정(open-skies arrangement) 등을 언급하고, 유럽에 주둔하고 있는 미군을 인계철선이나 판유리창에 비유하고, 또는 적을 위협하면서도 적이 체면을 지킬 수 있는 퇴로를 열어두겠다는 제안이나, 위협이 너무 커서 위협하는 쪽이 선뜻 실행하기 어려울 정도로 효용성이 떨어지는 문제나, 차가 찌그러져도 개의치 않는 택시 기사들 때문에 다른 차들이 피하는 모습 등에 대해 말한다면 이미 게임이론에 깊숙이 발을 들여놓은 것이다.


그러나 기존의 형식적인 게임이론은 이러한 개념들을 설명하는 데 별다른 도움이 되지 못했다. 그동안의 난제로섬게임이론은 추상적인 분석 수준을 벗어나지 못했기 때문에 그런 이론이 가장 빛을 발할 수 있는 분야를 놓친 것이다. 게임이론을 커뮤니케이션과 시행체계에서 분리해내고, 게임 당사자들 간의 완벽한 대칭을 특수한 경우가 아닌 일반적인 경우로 취급했기 때문에 게임이론은 가장 풍부한 성과를 이룰 수 있는 기회를 놓쳤을 뿐 아니라 일반적이고 전형적인 난제로섬게임의 본질적 요소들을 몇 가지 간과하는 우를 범했다. 게임이론은 그런 식의 난제로섬게임의 해법에 사로잡혀 전형적인 게임 상황이나 게임 모델을 정확히 다루지 못했고, 전략의 고유한 수(手)도 정당하게 취급하지 못했다.


전략적 수(手)

전략적 게임의 본질이 상대의 수(手)를 예측해 자신의 행동을 선택하는 것이라면 전략적 수(手)는 자신이 취할 행동에 대한 상대의 예측에 영향을 주어 자신에게 유리하도록 상대의 선택에 영향을 미치는 수(手)라고 정의할 수 있다. 이쪽의 행동을 자제하면 상대의 선택도 자제하게 할 수 있다. 그렇게 하는 이유는 자신의 입장을 분명히 하고 상대에게 어떤 행동양식을 설득력 있게 전달하기 위한 것이다. 그 행동양식은 상대의 행동에 대한 조건반사를 비롯해 상대에게 단순한 극대화 문제를 안겨주어 그의 해법이 나에게는 최적이 되게 하되, 상대도 그렇게 할 수 있는 능력을 말살하는 것이다.


복합동기적 게임을 순수갈등(제로섬) 게임과 비교할 때, 상대가 이쪽의 전략을 알아내고 평가할 수 있도록 만드는 것보다 더 극명하게 대비되는 요소도 아마 없을 것이다. 그런가 하면 제로섬게임은 상대가 연역적으로 추리할 수 없는 결정을 내리고 ‘알아낼 수 없는’ 전략을 구사하는 것이 관건이다. 그러나 이와는 대조적으로 복합동기적 게임에서 취할 수 있는 전략적 행동은 상대가 당연한 것으로 여기는 행동양식을 채택할 때 절대적으로 유리하다.


제로섬게임에서는 이쪽의 특정 게임 양식을 상대가 확고하게 믿도록 만드는 것이 당연히 유리하지만 그 믿음은 어디까지나 잘못된 믿음이어야 한다. 그러나 복합동기적 게임에서는 서로가 자신의 행동에 관해 진실을 전달하는 데 관심을 갖는다. 물론 상대가 그의 행동을 예측할 것을 대비해 이기는 쪽으로 행동을 자제해야 한다는 것은 사실이다.


역설적이지만 복합동기적 게임에서는 상대가 이쪽에서 전혀 모르고 있다는 것을 알아차리고 그 점을 염두에 두고 행동한다면 실제로 아무것도 모르고 있다는 것이 유리할 수 있다. 이러한 역설은 조율 문제나 위협을 차단하는 문제에서 생길 수 있는 것으로, 제로섬게임에서는 볼 수 없는 특징이다. 이와 마찬가지로 완벽한 정보를 가진 합리적 참가자들끼리 벌이는 제로섬게임에서 먼저 수(手)를 두는 것(폰 뉴먼과 모르겐슈테른의 용어로 마이너런트게임을 하는 것)은 전혀 도움이 안 되지만 복합게임에서는 확실히 이점이 된다.


게임이론의 미래

협상게임을 연구하는 데 적절한 방법론을 놓고 몇 가지 결론을 도출할 수 있다. 하나는 보상 함수의 수학적 구조가 분석 자체를 압도하게 해서는 안 된다는 점이다. 두 번째는 보다 일반적인 것으로, 추상적인 측면이 과도하게 부각되면 위험해진다는 사실이다. 즉 게임의 상황과 관련된 세부 항목의 양을 크게 바꾸거나, 상대의 가치체계에 대한 정보 부족 같은 복잡한 요소를 제거하면 게임의 성격은 크게 달라진다. 상황에 따른 세부 항목은 안정적인 결과나 아니면 적어도 서로 파멸하지 않는 결과를 찾는 방법으로 유도할 수 있다.


세 번째 결론은 복합동기적 게임을 연구할 때 어떤 본질적인 부분은 어김없이 경험적이라는 사실이다. 이러한 결론은 커뮤니케이션이 완벽하지 못하거나, 서로의 가치체계나 전략의 선택이 처음부터 분명하지 않는 곳에서, 특히 수(手)나 책략을 계속 이어가야 어떤 결론에 도달할 수 있을 때 적용할 수 있다. 그러나 복합동기적 게임, 특히 너무 복잡해서 지적으로 장악하기 어려운 게임에서 사람들이 실제로 어떻게 행동하는가 하는 것이 경험의 문제라는 말이 아니다. 그것은 그보다 더 확고한 의미를 지닌다. 즉 게임을 성공적으로 운영하는 것과 관련된 원리, 전략적 원리, 규범적 이론의 명제들은 분석적인 수단에만 의지하는 선험적 고찰로는 도출될 수 없다.



Part3 게임이론의 무작위적 전략

약속과 위협

순수갈등게임(제로섬게임)의 이론에서 핵심 역할을 하는 것은 무작위적(randomized) 전략이다. 실제로 지난 15년 동안 게임이론에 대한 학자들의 관심은 대부분 무작위적 행동의 잠재력에 집중되었다 해도 과언이 아니다. 두 사람이 벌이는 제로섬게임을 무작위적으로 만드는 작업에서 가장 중요한 것은 이쪽의 게임 방식을 상대가 알아내지 못하게 하고, 이쪽에서 내린 결정을 상대가 연역적으로 추리해내지 못하게 막는 것이며, 무심코 드러내는 행동의 규칙성이나 선택 과정에서 드러나는 편견을 상대가 식별하거나 예측하지 못하도록 주의하는 것이다. 그러나 갈등과 공통의 관심사가 혼합된 게임의 경우, 무작위화는 그런 역할을 전혀 하지 않는다. 이 경우에 무작위화의 역할은 조금 다르다.


이러한 게임(난제로섬게임) 이론에서 무작위화는 자신의 전략을 상대가 예측하지 못하도록 막는 것과는 큰 관련이 없다. 이러한 게임에서 사람들은 전략을 위장하기보다는 상대가 자신의 게임 방식을 예측하도록 만들고, 그것도 정확히 예측하게 만드는 데 더 많은 관심을 갖는다. 물론 규모가 커지면 제로섬의 요소가 끼어들 수는 있다. 제한전에서는 서로 지키자고 제시하는 한계를 위장하기보다는 그 한계를 전달하는 데 관심을 가지지만, 한편으로는 적이 입수할 수 있는 이쪽의 전술적 정보를 최소화하기 위해 한계 내에서 전투기를 무작위적으로 출격시킬 수도 있다. 또한 상대에게 충분한 정보를 줄 여유가 없을 때는 정보 샘플만 교환하거나 샘플을 기반으로 합의를 실행할 수도 있다. 그러나 그동안 난제로섬게임을 다룬 문헌에 나타난 무작위화의 주된 역할은 이와는 좀 달랐다. 기존 문헌에서 무작위화는 나눌 수 없는 대상을 나눌 수 있게 만들거나 어울리지 않는 대상을 균질화하는 장치였다. 대상 자체를 나눌 수 없을 때는 제비뽑기로 대상에 대한 기대값을 나눌 수 있다. 나눌 수 없는 물건은 동전던지기로 임자를 정하고, 변화를 줄 수 없을 때는 전부 아니면 전무 식의 게임을 한다. 징집 대상자 전부를 단기간 복무시키기보다 소수의 적격자를 장기간 복무시키고 싶을 때는 추첨으로 선발해 시민의 의무를 공평하게 나눌 수 있다.


이러한 점에서 무작위화는 분명 약속과 연관이 있다. 약속한 것 중에서 단 한 가지밖에 들어줄 수 없고 그것이 필요 이상으로 크고 나눌 수 없을 때 추첨으로 부탁을 들어주는 방식을 택하면 약속의 기대치를 줄이거나 약속에 따른 손실을 줄일 수 있다. 특정인에게 큰 도움을 주자고 말하면서 확실한 방법을 제시하지 못하면 작은 도움이나마 확실하게 주는 편이 낫다. 그러나 이러한 점에서 볼 때 약속은 위협과 다르다. 약속은 성공할 경우에 희생이 크고, 위협은 실패할 경우에 희생이 크다. 성공한 위협은 실행되지 않는 위협이다. 하나의 유인책으로 필요 이상의 것을 약속하고 그 약속이 성공했다면, 필요 이상의 것을 지불해야 한다. 그러나 지나치게 큰 위협은 대가가 비싼 것이 아니라 불필요한 것이 될 가능성이 높다. 서로 불편해질 것이라고 상기시켜도 될 일을 너 죽고 나 죽자고 위협한다면 먹혀들기는 먹혀들 것이다. 서로 불편하게 될 일도 없고 실제 둘 다 죽을 일도 없으니까 이 정도 과실은 아무런 대가도 치르지 않는다. 최루탄만 있으면 될 일인데 수류탄밖에 가진 것이 없다면 수류탄을 터뜨려 모두 죽을 수밖에 없는 확률을 적절히 정해 수류탄을 최루탄 규모로 줄일 수 있다. 그러나 꼭 그렇게까지 해야 하는지는 약속만큼 분명하지 않다. 약속은 약속한 가치의 초과분만큼 손실을 초래하지만 위협은 그렇지 않기 때문이다.

위협을 가할 능력을 갖추기 위해 어떤 대가를 치러야 하고, 작은 위협보다 큰 위협을 하는 대가가 더 클 경우에는 위협의 규모가 문제가 된다. 최루탄 정도로 충분해서 수류탄으로 위협할 필요가 없고, 또 최루탄이 수류탄보다 싸고, 그런데도 뭔가 터지는 것을 보여줘야 위협이 먹힌다면 값이 싼 최루탄으로 위협하는 편이 낫다. 그러나 수류탄이 더 싸다면 반대로 바뀐다. 흥미로운 위협들은 대부분 그것을 실행해야 할 때 위험의 대가가 가장 커지는 것들이다. 따라서 평범한 대가는 억지력을 지니는 요인이 못된다.


찬스에 맡기는 위협

위협을 할 때는 위협이 통하지 않을 경우 ‘실행할 수도 있다’가 아니라 ‘실행하겠다’고 위협해야 한다. ‘실행할 수도 있다’는 말은 ‘실행하지 않을 수도 있다’는 말이나 다름없고, 자신이 결정하기 나름이라는 것, 즉 언질을 주지는 않았다는 사실을 고백하는 말이다. 위협을 확실히 실행하겠다고 말하지 않고 ‘실행할 수도 있다’라고 말하면 상대는 진짜 실천을 할 것인지, 아니면 현 상황을 대충 넘기고 싶어 하는지 추측한다. 더욱이 위협을 실행하겠다가 아니라 실행할 수도 있다고 말하고, 그래서 상대가 위협을 귀담아 듣지 않고, 결국 실행하지 않는다면 그는 실행해야 할지 말아야 할지 분명히 선택해야 할 때 하지 않는 쪽을 선택할 것이라고 상대가 믿도록 만들 뿐이다.


위협은 이러한 허점이 있지만 그래도 효과적인 위협도 있다. 그러나 위협은 확실히 실행하겠다는 언질보다는 더 복잡한 과정을 거쳐야 효과를 발휘한다. 더욱이 이러한 언질은 우연히 생길 수 있고 의도하지 않았던 행위를 수반할 수도 있다. 그러한 이유 때문에 위협은 눈치 채지도 이해하지도 못할 가능성이 있다.


위협은 위협받는 쪽이 순순히 응하지 않을 경우에 실행할 수도 있고 실행하지 않을 수도 있지만, 위협하는 쪽에서 최종 결정권을 전적으로 장악하고 있지는 않다는 사실이 중요하다. 이러한 위협은 “마음먹기에 따라 실행할 수도 하지 않을 수도 있다”가 아니라 “실행할 수도 하지 않을 수도 있지만 나도 그 점에 대해서는 확신이 서지 않는다”는 성격을 갖는다.


이러한 결정의 불확실한 요소는 어디에서 비롯된 것일까? 그것은 분명 위협하는 쪽이 물리칠 수 없는 어떤 외부적 요인에서 비롯되었을 것이다. 그것을 우연이라 하든, 우발적 사고나, 제3자의 영향, 결정 구조의 결함, 아니면 우리가 완전하게 파악하지 못하는 어떤 과정이라고 하든 피차가 전적으로 통제할 수 없는 요소다.



Part4 기습공격의 딜레마

기습공격의 두려움

한밤중에 수상한 소리가 나서 총을 들고 아래층으로 내려가는 도중에 역시 총을 든 강도와 마주쳤다. 이럴 경우에는 두 사람 모두 바라지 않는 결과가 초래될 위험이 아주 높다. 강도는 조용히 물러가고 싶고 나도 그러기를 바라지만, 그는 ‘내가’ 쏘려 한다고 ‘생각해’ 먼저 쏠 수 있다. 설상가상으로 그는 ‘그가’ 쏘려 한다고 ‘내가’ 생각할 것이라고 생각할 수도 있다. 아니면 그는 ‘내가’ 쏘려 한다고 ‘그가’ 생각한다고 ‘내가’ 생각한다고 생각할지도 모른다. 기타 등등. 총에 맞는 것을 피하는 것만이 ‘자기 방어’라고 생각하면 자기 방어는 애매해지고 만다.


기습공격의 문제도 마찬가지다. 기습이 유리하다면 선제공격으로 기습을 피하는 것도 해볼 만한 일이다. 상대가 우리가 당장 공격할 것 같다고 오해해 곧 공격해 올지도 모른다는 두려움은 공격할 동기를 만들어주고, 그래서 상대의 동기를 정당화시킨다. 그러나 기습에 성공해서 얻는 것이 있더라도 전쟁을 하지 않는 것이 더 낫다면, 어느 편이든 공격해야 할 필연적인 근거는 없다. 어느 편이든 예고 없이 선제공격하고 싶은 유혹(그 자체로는 공격을 유발하기 어려운 작은 유혹)은 대수롭지 않은 것이지만 “그는 그가 공격하리라고 우리가 생각한다고 생각하고 … 우리가 공격하리라고 그가 생각한다고 우리가 생각한다고 그가 생각한다. 그래서 그는 우리가 공격하리라 생각해 공격한다. 그러니 우리가 먼저 공격해야 한다”는 꼬리에 꼬리를 무는 과정이 만들어져 선제공격의 유혹은 갈수록 증폭된다.


이것이 소련이나 우리, 그리고 강도와 집주인의 경우처럼 보통 갈등으로 특징 지워지는 상황에서 가장 극적으로 부각되는 문제다. 논리적으로 보면 둘 또는 그 이상의 사람들이 자신감을 갖지 못했을 경우 생기는 문제와 다를 바 없다. 공동 출자한 사람이 공금을 들고 도주하고픈 유혹을 받는다면, 그리고 상대도 같은 생각을 하고 있다고 의심한다면, 그리고 상대도 역시 의심할지 모르고 그래서 자신이 의심의 대상이 된다고 생각하면 기습공격과 동일한 현상이 벌어진다. 음모를 꾸민 폭도 중 일부가 경찰에게 수배되면, 나머지 폭도들은 동료를 밀고하지 못하도록 제거하고픈 유혹이 든다. 그래서 ‘예방적 자기 방어’의 구조는 파트너 신뢰의 구조와 같다.


견제가 기습공격을 줄인다

기습공격을 피하려는 계획들은 군축의 전통에 머물 수도 있지만 그럼에도 불구하고 이들 계획은 어떤 혁신적인 성격을 뚜렷이 드러낸다. 당초의 영공개방 제안은 무기를 명백하게 따로 비축해놓고 있는 한 무기 자체는 도발적 요인이 아니라는 기본 개념을 벗어나는 것이었다. 그 제안은 우리의 기밀을 철저히 유지해 어떤 문제에서는 적이 우리 의도를 계속 추측하도록 만들어야겠지만 실제로 우리가 어떤 기습공격도 감행할 계획이 없다면 적이 우리의 기습공격 의도를 두고 억측을 일삼지 않도록 만드는 것이 훨씬 더 중요하다는 점을 극적으로 상기시켰다. 우리는 적이 공격을 준비하고 있지 않다는 사실을 눈으로 직접 확인하는 일에 관심이 있을 뿐 아니라 적을 고의적으로 공격할 준비를 하지 않는다는 사실을 적이 직접 눈으로 확인할 수 있도록 하는 일에도 관심을 가지고 있다.


특별한 기밀이 없다는 것은 정치적으로 선제공격을 할 능력이 없다는 평판과 유사하다. 레슬리 R. 그로브스 장군의 연설대로 “우리가 선제공격을 할 의사가 없다는 사실을 소련이 안다면, 크렘린이 우리를 공격할 가능성도 훨씬 줄어들 것이다… 우리가 선제공격을 자제하는 것은 군사적으로 불리한 일이다. 그러나 역설적으로 그것은 오늘날 세계의 갈등을 억제하는 요인이기도 하다.” 우리는 먼저 손을 쓰지 않으면 못난 2등이 되지 않을까 하는 두려움이 어느 한쪽에게 기습공격으로 전면전을 개시하게 만드는 강력한 동기(그리고 아마도 상당히 중요한 동기)로 작용하는 시대에 살고 있다. 적이 우리를 공격하지 못하게 하기 위해 우리가 적을 공격하는 일이 일어나지 않도록 하기 위해 적이 우리를 공격할까 걱정해야 한다면 자기방어는 특히 복잡해진다. 기습공격을 상호 의심과 자기방어가 악화되는 상태로 볼 때, 그것은 우리에게 지키고 싶지 않은 기밀이 있을 뿐 아니라 갖고 싶어 하지 않는 군사적 능력도 있다는 사실을 암시한다. 물론 상대에게도 그런 것이 없다면 더욱 좋을 것이다. 그래서 기습 공격 문제가 협상에 어울린다고 생각하는 것이 나을 수도 있다.


기습공격에 대한 접근 방식의 혁신은 여기에서 그치지 않는다. 그런 혁신은 그 계획이 무엇을 보호하기 위해 고안된 것이며 당연히 갖추어야 할 군비는 무엇인가 하는 문제와 관련이 있다. 기습공격에 대한 대비책의 목적은 공격을 더 어렵게 만드는 것뿐만이 아니라 선제공격의 이점을 줄이거나 제거하는 것까지 포함된다. 선제공격의 이점을 제거하거나 크게 줄일 수 있다면 공격할 동기는 줄어들 것이다.


공격을 당했을 경우에 응징할 수 있는 능력이 우리에게 있다는 것을 적에게 보여주는 것(그리고 적이 그런 사실을 알고 있다는 것을 우리가 알기 때문에 억지력이나 선제공격의 능력을 의심하지 않는다는 것을 적에게 확신시키는 것)이 관심사라면, 우리의 보복 무기 가운데 대인 방어무기의 성능을 향상시키는 데 각별한 노력을 기울여야 한다. 적의 선제공격을 받고도 대부분의 보복 전력이 건재할 수 있도록 조치를 취하는 것이 논리에 맞는다면, 공격을 견딜 수 있는 무기의 잠재력을 증강하는 문제에도 같은 논리가 적용되어야 한다. 버나드 브로디의 말대로 “보복의 응징적 측면을 강조한 억지력의 특수 요건을 고려한다면, 초강력 핵무기가 필요하다는 데까지 생각이 미칠지도 모른다. 보복을 위한 폭탄 사용량의 개수를 아무리 최소한으로 제한한다 해도 적을 두렵게 만드는 점이 중요하기 때문에 핵무기를 보유하는 쪽에서는 폭탄이 가능한 한 적에게 큰 두려움을 주고, 일을 저지르기 전부터 그렇게 보이기를 바랄 것이다.”


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