ϽӸ [501,365]
ؿܼ [0]
۷ι Ʈ [2]
̵ 긮ν [352]

[80]

Home Automation and
During the PC era, the nexus of info-tech innovation was business, especially in the office. As we enter “the post-PC era,” the nexus of innovation is shifting to the consumer, especially in the home. And this digital home is where most technological innovation will occur over the next five years in the $101 billion consumer electronics industry.
Membership in Virtua
Enormous increases in processing power and bandwidth are blurring the lines between the real world and the virtual one. As work, education, government, and entertainment have moved on-line, the barriers of space and time that formerly marked different parts of people’s lives have disappeared. Virtual work teams, telecommuting, long-distance learning, and electronic shopping for many have resulted in an “anything, anywhere, anytime” lifestyle, in which formerly distinct areas of people’s lives are now intertwined in cyberspace. People’s lives and their relationships with others are increasingly taking place in this electronic reality. As a result, digital technology has transformed the personal and public lives of most Americans over the past 15 years.
일론 머스크 디스럽션 X
| 추동훈 (지은이)
ǻ | 매일경제신문사
비틀거리는 중국, 미국은 어떤 결정을
중국은 미국이 지배하는 세계 구조로부터의 탈출을 꿈꾸고, 21세기를 지배하는 초강대국으로 나아가기 위한 행보를 이어가고 있지만, 현실은 어떠할까? 중국에서 현재 일어나고 있는 일을 관찰하면 이 질문에 대한 답을 어느 정도 구할 수 있다. 각종 난제에 직면한 중국, 나머지 세계에 끼치는 영향은 무엇인가? 이 과정에서 가장 큰 영향을 끼치고 있는 미국의 선택은 무엇일까?
Video Gaming Becomes
The market for home video games is only 30 years old. It began in 1975, when Atari released a home version of Pong. Global industry sales of home video games totaled $28 billion in 2002, the last year for which reliable worldwide industry figures are available. In the same year, U.S. sales of computer and video game hardware and software exceeded $11 billion and probably surpassed $13 billion in 2003.